Herbert’s Dummy Run

Запись опубликована 21 Июль, 2011 в 21:12
файлы образы игры
herberts_dummy_ru.tzx.zip
Spectrum-эмулятор для запуска игр можно скачать здесь

игра для спектрума Herbert’s Dummy Run

Вы конечно уже знакомы с Волли и его семьей по нашей первой книге. Если у вас ее нет, то советуем приобрести. На этот раз мы встречаемся с Волли, Вильмой и Гербертом в большом игрушечном магазине, куда они пришли за покупками для Герберта. Но в суматохе и толчее потерялся Герберт. Он отчаянно ищет своих родителей, но найти их можно только выполнив ряд условий:

1. Из комнаты с игрушками, откуда и начинается игра, нужно войти в коридор и поменять теннисную ракетку на кубик с буквой "А" (ВKIСН).

2. На 2 этаже, в отделе игрушек, меняем кубик на пистолет (POP GUN), запрыгиваем на кубик, а оттуда к кассовому аппарату и получаем вместо шоколадной монеты (CHOCOLATE TEN PENCE) - настоящую монету (REAL TEN PENCE).

3. В спортзале, на 4 этаже, меняем пистолет на бомбу (BOMB). По веревке следует влезать методом "вправо-влево". С бомбой и настоящей монетой по коридору идем в жилой массив, где нам предстоит поиграть в "BOMBER" (нужно сравнять с землей все здания). При столкновении со зданиями теряется жизнь, дома восстанавливаются и нужно начинать все сначала. После успешного выполнения этого задания появится пушечное ядро (CANNON BALL), которое мы берем вместо монеты.

4. В коридоре меняем пушечное ядро на теннисную ракетку и идем через библиотеку в гостинную комнату. Здесь оставляем ракетку и берем ключ от ящика (BOX KEY).

5. В столовой со стола незаметно берем мед (HONEY), имея с собой ключ и мед. возвращаемся в комнату с игрушками, прыгаем на ящик (JACK), который откроется и пружина вытолкнет нас на верхнюю полку. Вместо меда берем мишку (TEDDY).

6. У главного входа, на 1 этаже, меняем ключ на веревку (ROPF). Отсюда направляемся в вычислительный центр, где мишка с ключом в руке, довольно медленно, как и следовало от него ожидать направится к двери склада, находящегося слева от него, чтобы открыть ее-Пока мишка добирается до дверн, наша цель - оставаться в "форме", т.е. отбивать подарки. которые посылают не такие уж дружелюбные компьютеры. Это занятие очень похоже на игру "RAIDERS". При потере жизни мишка начинает движение от правой двери. После того, как мишка открыл дверь, идем на склад. Дойдя до веревки, подпрыгнув, удлиняем ее.

7. В спортзале оставляем мишку и берем пистолет с собой. Отсюда наш путь ведет в винный погреб на 1 этаже. В погребе меняем веревку на пробку (CORK).

8. Имея с собой заряженный пистолет, стражники крепости, куда мы должны отправиться с нашим героем, не отважится убить нас. В крепости, через дыру, перелезаем в королев¬ский зал, по лестнице взбегаем в башню, оставив там вместо флага пистолет, прыгаем вниз.

9. На 1 этаже, в плавательном бассейне, перепрыгивая с губки на губку (Гербертне умеет плавать) легко достаем резиновую утку (DUCK RUBBER), подвешенную на конце удлиненной веревки. Оставляем пробку.

10. Теперь поднимаемся на 4 этаж. В песочнице на крепость из песка водружаем флаг, получив взамен камешки (REBBLES).

11. У выхода на первом этаже берем незаряженную рогатку (CATAPULTIS EMPTY) вместо резиновой утки. Благодаря камешкам рогатка будет заряжена.

12. В спальне меняем рогатку на сломанный фонарик (TORCH IS BROKEN), который можно починить в комнате с лампочками (LIGHTBULB) и камешками. Фонарик работает.

13. Возвращаемся в спальню, забираем оставленную там рогатку. С работающим фонарем и заряженной рогаткой идем в темный подвал, который находится рядом с винным погребом. В этом зале без фонаря мы смогли бы разглядеть только глаза летучих мышей, но спасительный луч света открывает перед нами таинственный мир подвала. Тут нужно использовать рогатку по назначению - убить всех птиц. В награду с полки упадут патроны (TOYCAPS), которые берем взамен рогатки.

14. Вернувшись за оставленным в коридоре пушечным ядром, поменяв его на фонарь, идем в комнату с оружием. Подходим к пушке и делаем великолепную пробоину в двери склада. Со спокойной душой пролезаем в склад и берем скачущего космического попрыгунчика (BOU SPACE HOPPER). Оставляем пушечное ядро.

15. Для следующих действий нам нужна теннисная ракетка, которую мы оставили а гостинной комнате на кровати, меняем ее на патроны.

16. В комнате с теннисным мячом нужно с помощью теннисной ракетки и прыгающего мяча выбить все кирпичи с потолка. Действуем по принципу "WALL". Здесь следует избегать встречи с проносящимся через комнату кирпичом. Нельзя даже на секунду заглядывать в другие комнаты: в этом случае и в случае падения мяча на пол, кирпичи восстанавливаются все до единого. Если вам все-таки удастся очистить от кирпичей потолок, то в награду за упорство, упадет перчатка (CLOVE), которую забираем вместо теннисной ракетки.

17. Имея при себе самые необходимые вещи : перчатку и скачущего космического попрыгунчика, наши приключения приближаются к концу. Перчатка даст вам возможность из прохода попасть в комнату находок через дверь, которую охраняет другая перчатка.

На эскалаторе родители с нетерпением ждут Герберта. Он с помощью скачущего космического попрыгунчика достает до выключателя эскалатора и наступает долгожданная встреча.

Q,E,T,U,0 - влево

W,R.Y,I,P - вправо

CAPS-SHIFT, SPACE - прыжок (стрельба)

I - пауза

BREAK - возврат в зал

Сложность этой игры очень велика и если вы хотите, то можете упростить ее: В спортзале, залезая на канат, нажмите одновременно 5 клавиш: C,J,E,A,K - звуковой сигнал укажет на то, что вы получили бесконечную жизнь.

Издатель:Mikro-Gen Ltd (UK)
Автор:David Perry
Год выхода:1985
Жанр:Arcade: Adventure
Скриншоты к игре Herbert’s Dummy Run:
 

Комментировать