Last Battle

Запись опубликована 29 Декабрь, 2012 в 19:26
файлы образы игры
last_battle.trd.zip
Spectrum-эмулятор для запуска игр можно скачать здесь

игра для спектрума Last Battle

Тяжелый застоявшийся воздух был насыщен запахом гари и дымом, идущим от развалин и обломков металла, рассеянных по всей округе.

Изредка с моря налетал ветерок, в такие моменты дым немного рассеивался, и в просветах можно было различить двигающиеся силуэты. Они перемещались тяжело, не обращая внимания на неприветливую землю, простирающуюся кругом, где небо было затянуто тучами и лишь изредка раздавался протяжный скрип металла о металл. Это одиноко раскачивалась от порывов ветра старая проржавевшая мачта.

Внезапно колонна остановилась и теперь было хорошо видно, что состояла она из роботов. Колонна начала разворачиваться в боевой порядок из-за донесения разведчиков о появлении на горизонте боевых роботов противника типа "Боевой взломщик" в сопровождении "Бесстрашных хранителей". Воздух звенел от воцарившейся напряженности и бешенства радиосигналов. Передние ряды неуклонносближались. В этот момент два новых транспортника типа "Риф" причалили к берегу, едва уйдя от прямого соприкосновения с вражеским катером "Жестокая акула". "Страшный корсар" попытался атаковать катер, но был отсечен от сопровождаемых транспортников.

Тем временем на суше происходила своя трагедия: несмотря на подкрепления в виде "Разъяренных убийц" и одного "Бронированного хищника", "Мясники - мародеры" врага смяли передний эшелон и добрались до ряда ремонтников, разложенных в доки. Подкрепления были перехвачены мощным заслоном из торпедных катеров. Роботам людей на этом континенте делать было больше нечего.

Бросив бесполезный уже джойстик, я откинулся в кресло. Последняя попытка разбить армию подлых пришельцев с Сириуса провалилась.

* * *

Великолепный подарок к Новому году сделали всем фанатам синклеровской стратегии программисты из Hackers Squad. Об их игре "Last Battle" ("Последняя битва") можно говорить в самых восторженных тонах, но, как сказал один умный философ: "Истина познается в сравнении".

Следуя этому мудрому совету, вспомним о других мощных стратегиях на Спектруме. Разумеется, это игры "Laser Squad" и "Lords Of Chaos". Все эти игры работают с приблизительно одинаковыми интерфейсами, что позволяет быть достаточно объективным для оценки новой игры этого жанра.

Основные отличия этой игры от себе подобных по интерфейсу и оформлению (LS & LoC):

1) Карта местности (как локальная, так и на сканере) открывается постепенно по мере продвижения ваших войск, что придает игре некую зловещую атмосферу неуверенности.

2) Победа при игре с компьютером здесь не дается просто так, т. е. LaserSquad'овской тактике здесь не место, по причине отсутствия у местных роботов зомбических признаков, столь полюбившихся всем любителям халявы на втором уровне LS.

Вниманию авторов!

Ваше самонадеянное утверждение об уровне SUPER BRAIN потерпело поражение.

Примите, please, к сведению.

3) Еще одна особенность игры: очень быстрый рост военной силы, при условии, конечно, что вы не сидите на одном месте ("базе"). В некоторых ситуациях количество роботов может достигать сотни и даже больше (мой рекорд в процессе боевых действий - 150). В связи с этим, и, как следствие, торможением игры, введена система автоматического движения робота по заданному курсу, исключающая интенсивные смыки джойстиком.

Так что вам остается сидеть и балдеть от уникальной пластики движения роботов на мониторе SSVGA 100Mb.

4) Кроме того, в игре довольно высок фактор случайности, т.е. далеко не все зависит от искусства стратега, восседающего на командном пункте. А еще и от того, каких роботов соизволит подарить вам компьютер на следующей захваченной нейтрон... извините, нейтральной базе.

5) Широкий диапазон всевозможных настроек - от звука до вида экранного скроллинга и задания режимов битвы - делает процесс привлекательным даже для привередливого игрока.

Поскольку к игре приложено описание (спасибо авторам) по управлению игрой и предыстория, приведшая к столь печальным последствиям, я касаться этого вопроса не буду, а лучше расскажу поподробнее о том, что в описании пропущено.

Самое главное в этой игре, как вы уже догадались, это роботы. Но кроме них есть еще несколько важных моментов, которые будут рассмотрены позже.

В общем "Last Battle" производит незабываемое впечатление, несмотря на не очень отделанную графику, и я уверен, что очень скоро мы все увидим в игровых хит-парадах это название.

Те, кто привык колоть стратегии единолично, следующую INFO могут не воспринимать своими глазными видеосканерами, а приступать к приступу баз.

ОПИСАНИЕ ТИПОВ РОБОТОВ

В этом разделе будут даны авторские info-тексты, которые приведены в игре только на английском языке.

Всего в данном виртуальном пространстве существует 16 типов роботов, и они будут перечислены в порядке возрастания боевой мощности, сначала наземные, а потом морские.

БОЕВЫЕ РОБОТЫ

GADFLY QUICK (Быстрый овод)

Наземный боевой робот, базы захватывать не умеет. Его оружие слабо, но двигатель на воздушной подушке делает этого робота идеальным разведчиком.

Скорость - 4

Защита - 2

Строится - 6 дней

GUARDIAN FEARLESS (Бесстрашный хранитель)

Наземный боевой робот, имеет возможность захватывать базы. Его полезно применять, как захватчика баз или при ведении разведопераций.

Скорость - 2

Защита - 3

Строится - 6 дней

ASSASIN FURIOUS (Разъяренный убийца).

Наземный боевой робот, умеющий захватывать базы. Точный блок наведения и скорострельная пушка делают этого робота охотником за мелкими роботами.

Скорость - 3

Защита - 6

Строится - 12 дней

FIGHTER BURGLAR (Боевой взломщик)

Наземный боевой робот, базы захватывать он умеет, но лучше использовать его в других целях. Он имеет очень сильное атомное оружие, но его система наведения может брать только большие цели типа "BUTCHER" или "PREDATOR".

Скорость - 1

Защита - 10

Строится - 21 день

BUTCHER MARAUDER (Мясник-мародер)

Наземный боевой робот, захватывает базы и неплохо громит роботов, кроме "PREDATOR". Сверхсильное лазерное оружие гарантирует превосходство во всех видах столкновений.

Скорость - 1

Защита - 17

Строится - 34 дня

PREDATOR ARMOURED (Бронированный хищник)

Наземный боевой робот, идеальный захватчик баз. Совершенные системы атаки и обороны делают его экстремально опасным для других.

Скорость - 2

Защита - 24

Строится - 41 день

KAMIKAZE WILD (Дикий камикадзе)

Морской боевой робот, не может брать чужие базы. Это идеальный катер для ведения навигационной разведки, но не для битвы.

Скорость - 5

Защита - 1

Строится - 10 дней

GHOST MORTAL (Смертельное привидение)

Морской боевой робот, не захватывает базы. Вооружение этой субмарины слабое, но фотонные торпеды внушают ужас всем, плавающим в морях.

Скорость - 3

Защита - 4

Строится - 20 дней

TORPEDO STRANGE (Торпедный катер)

Морской боевой робот, не захватывает баз, но флот из них может создать мощную блокаду острова. Уникальный субмолекулярный аккумулятор позволяет отражать атакующие удары с равной силой.

Скорость - 2

Защита - 15

Строится - 17 дней

SHARK INHUMAN (Жестокая акула)

Морской боевой робот, не имеет возможностей брать базы. Однако турбореактивный двигатель и глубинно-бомбовая система этого корабля очень эффективны против субмарин.

Скорость - 3

Защита - 17

Строится - 26 дней

CORSAIR TERRIBLE (Страшный корсар)

Морской боевой крейсер без функции захвата баз. Гиперплазменное оружие и прочная броня делают его прирожденным охотником за мелкими кораблями.

Скорость - 2

Защита - 24

Строится - 33 дня

MEGOZAVR DREDNOUT (Дредноут Сверхдинозавр)

Морской боевой крейсер, не захватывающий базы. Сверхпрочное вооружение и наводящиеся ракеты с точнейшей системой захвата цели делают его господином морского пространства.

Скорость - 2

Защита - 30

Строится - 42 дня

РЕМОНТНЫЕ РОБОТЫ

SURGEON-CP 069. 1 (Хирург-ЦП 069. 1)

Наземный ремонтный робот, не способный к захвату баз. Его энергия и оружие плохие, но этот робот может восстанавливать других роботов.

Скорость - 2

Защита - 4

Строится - 10 дней

Восстанавливает - 1 единицу защиты в сутки.

ANIMATOR UL-528. 3 (Оживитель УЛ-528.3)

Наземный ремонтный робот, без функции захвата баз. Этот робот не слишком полезен в бою, но он может точно восстанавливать любых поврежденных роботов

Скорость - 1

Защита - 5

Строится - 19 дней

Восстанавливает - 3 ед. защиты в сутки.

ТРАНСПОРТНЫЕ РОБОТЫ

SKARAB PQ-17. 5 (Риф ПК-17. 5)

Морской транспорт, который не умеет захватывать базы, но зато имеет металлические контейнеры, позволяющие перевозить сухопутных роботов с одного континента на другие.

Скорость - 2

Защита - 4

Строится - 15 дней

Вмещает - 5 роботов

TORTOISE VS-004. 8 (Черепаха ВС-004. 8)

Морской транспорт, не умеющий брать базы. Спецтехнология металлов этого корабля позволяет брать на борт восемь роботов одновременно.

Скорость - 2

Защита - 7

Строится - 18 дней

Вмещает - 8 роботов

Вот мы и рассмотрели основные характеристики существующих роботов. И теперь появилась насущная необходимость в описании ведения непосредственных боевых действий.

С ними вы столкнетесь буквально с первых же дней игрового времени (т. е. ходов). Поскольку нейтральность чужих баз говорит и об их независимости, то так просто они с ней не расстанутся. Ваша первейшая задача - заставить их пересмотреть свою точку зрения на этот вопрос, проще говоря, взять штурмом. Так что рассмотрение режима битвы начнем с этого момента.

РЕЖИМ БИТВЫ И ЗАХВАТА БАЗ. ТАКТИКА ДЕЙСТВИЙ

Во-первых следует иметь в виду, что после начала схватки вы полностью перестаете контролировать развитие событий, поэтому нужно предусмотреть возможное их развитие заранее.

Захват нейтральных баз, впрочем, носит более-менее случайный характер, т. к. базы на карте не фиксированы, ZX расставляет их перед началом игры почти случайным образом, придерживаясь следующих правил:

- начало игры происходит в равных условиях, по типам производимых и уже готовых роботов.

- остальное расположение и возможности баз случайны.

Так что на первом этапе лучше применять тактику полного прочесывания близлежащих территорий с использованием самых дешевых роботов, которые могут захватывать базы (сначала их у вас будет два). Их защита равна защите баз, но на практике соблюдается принцип: чем солиднее база по своим производственным возможностям, тем большим потом и кровью, она вам достанется. Хотя здесь есть свой элемент случайности. Следует заметить, что за 10 дней игры я ни разу не нашел робота типа ANIMATOR, так что пришлось слегка смошенничать, выломав его из программы, за что прошу прощения у авторов.

Однако рано или поздно вас ожидает столкновение с противником, и тогда на передний план выступает необходимость правильно организовать свои оборонные и наступательные подразделения. Додуматься до принципов их организации несложно, зная параметры и возможности роботов, которые проявляются в количестве единиц энергии, отнимаемых у противостоящего робота или базы за один такт сражения. Сам по себе показатель защиты не выявляет всех боевых возможностей робота, и не может служить параметром качества отдельного типа. Эта игра и уникальна тем, что в ней отсутствуют абсолютно ненужные или трудно используемые боевые единицы, чем так грешат некоторые стратегии.

А теперь некоторые советы для успешного проведения операций различного типа:

1) Оборонные.

В обороне нуждаются все ваши базы, если вы играете на уровне GENIUS и выше. Роботов следует располагать на береговой линии, в местах вероятной высадки морского десанта:

- мысах;

- прибрежных базах.

И не надейтесь на то, что компу (компаньону или компьютеру) не известно расположение ваших баз, ибо KAMIKAZE WILD'ам рекомендуется бдить в любых условиях. В засадах на берегу лучше всего использовать мелких и крупных роботов вместе, поскольку специализация крупных роботов очень узка.

Если у вас есть завод, выпускающий катера или субмарины, то необходимо выставить заслон. Эти типы кораблей обладают тем плюсом, что с полтычка пустят ко дну любой транспорт при относительно быстром времени постройки и ремонта.

2) Разведывательные.

Для этих операций используются легкие и скоростные роботы. С ними есть шанс проскочить большие скопления сил неопознанными.

В крайнем случае можно вести разведку боем с использованием более крупных роботов. Однако следует иметь ввиду, что скорость раненных роботов значительно падает.

3) Наступательные.

Здесь следует бросить вперед более мелких роботов с целью расшатать оборону противника и разбить всех FIGHTER BURGLAR'ов, специализация которых - только крупные роботы. Далее следует захват баз крупными роботами (в первую очередь морских) и организация их обороны.

В случае невозможности этого, базы рекомендуется ликвидировать. Это же нужно сделать в случае столкновения с противником в начале игры, если вы еще слишком слабы, чтобы организовать достойный отпор.

Следуя вышеизложенному и собственному здравому смыслу можно выиграть битву на высшем уровне приблизительно за 9 месяцев.

В игре также есть возможность обучения баз строительству новых роботов, для чего надо разобрать уже готового робота на конкретной базе. Кроме того введен учет ресурсов планеты, т.е. можно построить роботов не больше определенного количества, в связи с чем введена функция утилизации робота. Она разлагает робота на сырье, правда на практике дело не доходило до столь жуткого положения нехватки ресурсов ни разу, и я использовал эту функцию только чтобы избавиться от мелких раненых роботов.

Отдельного разговора заслуживают карты, приложенные к игре. Их шесть штук и у вас будет возможность в начале игры выбрать любую (без просмотра ландшафта, но кто захочет, тот сможет это сделать). Карты отличаются друг от друга различным соотношением суша - море, что существенно влияет на тактику боевых действий в процессе разгрома войск.

КАРТЫ ПЛАНЕТ
Beta Dalavir

На этой планете морская война практически не нужна, большие сражения будут, скорее всего, происходить на больших северо-западном, восточном или южном материках. Здесь очень выгодно использовать морские противотранспортные заслоны, поскольку проливы между материками и островами легко поддаются контролю.

Quenzy Oligo

Огромный центральный материк сделает счастливым того, кто сможет полностью завладеть им. На этой карте морские действия будут носить еще меньший характер и заключаться, в основном, в транспортировке роботов на центральный материк.

Merapod 2000

Наличие большого количества островов среднего размера развивает морское движение и иногда мелкие морские стычки могут перерасти в большую битву. Морской контроль здесь сложен, но реален. И не стоит забрасывать десант в тыл врага, в этой игре такое окупается очень редко.

Somet Unaros

Очевидно, эта карта строилась с целью резко активизировать морские сражения. Два материка в разных углах карты и два небольших острова в центре делают игру довольно нудной.

Борьба ведется, в основном, за контроль над центральными островами и интересна, пока на них находятся силы обоих противников.

Oxyl Ganimed

Пожалуй, самая интересная карта из всех. Довольно большое количество разноразмерных островов, два из которых почти дотягивают до материков, дает игре примерно равное соотношение морских и земн ых сражений, что очень интересно при равенстве сил сторон. Однако контроль за чужими десантами очень несложен из-за большого количества нешироких проливов. Есть также большие бухты, позволяющие получить нестандартные ситуации, например, создание засад и т. п.

Pandora Goom

Единственная карта, где есть очень мелкие острова, которые трудно защищать при круговой атаке. Есть на планете большой материк и острова покрупнее, где и разворачиваются основные события. В остальном она очень похожа на первую карту.

Вот и все, что касается игровой стратегии. Остается добавить, что игра имеет хорошо оформленную работу с диском и запись отгрузок на диск под паролем (что удобно при игре с партнером, т.к. любая развединформация имеет больший вес, чем хотя бы в том же "Laser Squad").

Я надеюсь, что эта замечательная игра еще не скоро зарастет пылью в ваших дискетницах, и вы время от времени будете вспоминать о ней.

Удачных Вам побед, великие стратеги!!!

P.S. Большое спасибо А. Е. Пацею, Величайшему стратегу Санкт-Петербурга, за помощь в освоении игры "Last Battle".

P.P.S. В последний день написания сего текста мне удалось найти ANIMATOR'a на самом дальнем и захолустном острове на планете Beta Dalavir.

Издатель:Hackers Squad (Russia)
Год выхода:1995
Жанр:Strategy
Скриншоты к игре Last Battle:

6 комментариев на “Last Battle”

  1. Ришат высказал:

    хорошая игра в целом,но ни где не могу найти редактор для роботов,уж очень хочется делать мощных роботов по быстрей:))))))) если у кого есть дайте ссылку пожалуйста,очень надо :((((

  2. Prom высказал:

    Отличная игрушка!!! Помню в своё время ночами не спал, долбал таки предаторов )

  3. Shark unhuman высказал:

    Его бы по сети замутить… цены бы не было…давно резался с напарником….по 40 мегозавров с каждой стороны)

  4. игорь высказал:

    Мой друг адаптировал ее под модем vicom/xtr, и мы с ним успешно резались)

  5. dmitriy высказал:

    Написано, что вышла в 1997 году, что не соответствует действительности. Я с армии пришел в 96 и как раз в это время она и вышла. Странно почему везде, включая wiki, указан 97…

  6. admin высказал:

    Да, Вы правы. Поправил год выхода на 1995.
    Описание игры взято из журнала ZX Format #03, вышедшем в феврале 96го. А в самом описании игры говорится о выходе к Новому году, т.е. формально, игра 95 года.

Комментировать