Monstrland: Testimony of the Ancient

Запись опубликована 9 Февраль, 2012 в 13:26
файлы образы игры
monstrland_testim.trd.zip
Spectrum-эмулятор для запуска игр можно скачать здесь

игра для спектрума Monstrland: Testimony of the Ancient

МИССИЯ 1

В этой миссии вам придется побороться с организацией "Черная Луна".

Итак, после загрузки игры, вы очутились в загадочном мире. Вокруг в пугающем порядке разбросаны камни, а за камнями виднеются мрачные деревья. На северо-востоке находится некий странный предмет, напоминающий кубок - это магический источник энергии. Пройдя пару шагов на север, вы увидите потрескавшийся от времени камень, на котором чей-то дрожащей рукой была начерчена грубая карта местности. Всю карту пересекала река, на севере возвышалась громада замка, на одном из островов был нарисован католический крест, на северо-востоке какая-то фиговина...

Следуя на север, вы придете к своеобразному коридору, образованному кроваво-красными камнями. В конце этого коридора сидит странный субъект. Из разговора с ним, вы узнаете, что он хранитель замка, и что его зовут Уоллед Кронк, и если вы еще раз удосужитесь подойти к нему, вы так же узнаете, что вход в замок находится в старой часовне, и то, что вам надо повидаться с какимто стариком-отшельником, живущим за речкой...

На протяжении всего вашего пути вам будут попадатся разные дикие звери, умертвив коих, вы сможете пополнить запас своей энергии, а также сможете найти у них различное оружие.

Последовав на юг, вы придете к телепорту, образованному двумя рядами красных камней, если пройти через него, то он вас перенесет на остров к мужику напоминающему своим видом грозного викинга. Но лучше этим телепортом не пользоваться. Дело в том, что назад вы никак не сможете вернуться, а убить викинга навряд-ли удастся... Пока, во всяком случае...

Побродив по острову, поуничтожав зверей, вы найдете динозавра, у него в арсенале будет бомба, бедного зверька придеться на месте пришить и забрать его единственное сокровище. Затем следуйте на север, по песчаному берегу реки (когда идешь по нему энергия не уменьшается) Пока путь вам не преградит большая канадская ель. Смело взрывайте ее бомбой, и идите дальше, по дороге вам встретиться динозавр. Оторвав ему башку, вы обнаружите в его обширных карманах топор. Топор - хорошее оружие! Но к сожалению, его придеться использовать для постройки лодки. Но как же лодку без дерева построишь? Придеться поискать подходящее дерево. Найдя его, рубите бедное растение, в результате вашего художественного мастерства получится отличное корыто. Назвав его про себя "Титаником" и разбив, на счастье, о его борт бутылку шампанского, плывите на север.

На вашем пути будут встречаться быстрые потоки воды, их можно с успехом использовать. Остерегайтесь водяных змей! Когда доплывете до "края света", рулите на восток, на берегу бросайте лодку, и пешком топайте дальше. Дойдя до зала, выложенного по последней моде итальянской синей плиткой, в котором стоит родник с водой, заходите туда. Там вас гостеприимно встретит дух, он наделит вас новой энергией и расскажет историю о том, что портал замуровал злой колдун Корр. Теперь вы всегда сможете приходить к роднику за энергией, она там бесконечна. Дальше на востоке вы увидите этот самый портал - цель вашего путешествия, но зайти в него, скорее всего вам не удасться. Идите обратно за лодкой и гребите на следующий остров. Там, среди развалин какого-то старинного дома, сидит на камне тот самый старик-отшельник, о нем вам рассказывал Кронк. Он поведает странную сказку о былых временах, а потом крикнет одно крутое заклинание, вы его незамедлительно запомните (оно еще очень пригодится). Пройдя немного на север от старика, вы обнаружите вбитый в землю камень, на этом валуне написано, что постройка, около которой он стоит, замурована по приказу какого-то там короля. Смело взрывайте камень магией и входите внутрь здания. Потоптавшись по растущим здесь в изобилии кустам, вы найдете яму, в которую незамедлительно провалитесь. Яма эта очень темная и тесная, но если вы удосужитесь поднять что-нибудь, то обнаружите целый арсенал боепрепасов. Среди их вы найдете булаву и магический меч (он еще пригодится). С ругательствами, от которых у сидевшего неподалеку старика волосы на голове встают дыбом, вы выбираетесь из ямы и направляетесь к лодке.

Поколесив по реке, найдите остров с часовней (в виде католического креста). Заходите в нее, и полазив по кустам, в одном из них найдется проход в замок. Очутившись внутри, идите по коридору, и убейте члена группировки "Черная луна", порывшись у него в карманах, найдете много интересных вещей. Затем придется изрядно потыкаться головой в стены чтобы найти проход дальше. Найдя его, тащитесь по коридору к следующей своей жертве и благополучно прирезаете ее. Среди ее имущества найдется очень полезная вещица - амулет (он тоже пригодится). И опять придется повторить геройский поступок (в стены головой попихаться) чтобы найти выход из этого проклятущего места.

Выйдя из часовни плывите прямо к викингу (на юго-запад). Придеться изрядно побороться с течениями и речными змеями.

Подзарядившись из кубка энергией, с воплями и магическим мечом в руках, с амулетом на шее, кидаетесь на этого ублюдка.

Он долго сопротивляться не будет. После расправы над беззащитным стариком идите к заветному ключу от портала, который лежит там, на бархатной салфетке.

YEEEAAA!!! Портал открыт! Путь свободен! Садитесь на лодку и плывите к порталу...

...Вот он, портал... Сейчас войду в него... Что за?!.. Что-то не так с порталом, не пускает...

Вытрусив карманы он попробовал еще раз...

МИССИЯ 2

Вот она, горная страна... Вы очутились в странном месте, вокруг в изобилии растут разнообразные кусты. Если последуете на северо-запад, то там найдете проход в скалистой стене, туда и держите путь. По дороге вам будут встречаться толпы летучих зверьков, они сами по себе не очень-то опасны, но их сила в числе. Постарайтесь избегать схваток. Зверьки не только очень проворны, они еще и превосходно стреляют. Пробравшись, наконец, ко входу в пещеру, вы попадете в мрачный лабиринт, там встретятся разные мерзкие создания, довольно сильные. Побродив по коридорам и залам, можно отыскать большую комнату, где живет гном. Его зовут Манг, он отдаст второй магический камень и сообщит заклинание, с его помощью вы сможете телепортироваться в пределах одной локации. Если продолжать идти дальше на запад, попадете к Кворглам, охраняющим портал, но воспользоваться им пока не удасться.

Путешествуя по мрачным переходам лабиринта, Вы будете находить выходы в горные долины. В одной из них есть железная дверь. Для ее открытия понадобится карточка, ее найдете в комнате, которая откроется за дверью. Вы обнаружите такую фиговину, похожую на шпалу. Также найдете книгу, в ней будет написано много интересного. Там же отыщется кристалл, его надо отдать старому роботу, который сидит в одной из комнат. Робот покажет вам, как пользоватся той фиговиной - фотоном. С помощью фотона вы сможете пройти через Кворглов, ослепив их его светом.

МИССИЯ 3

...Убежав от кворглов, вы появитесь в заброшенном древнем городе Ультраксе, заселенном ныне гномами. Пройдя на север, вы найдете заклинание "сила Джедая", с его помощью можно будет передвигать предметы на расстоянии. В городе будут попадаться множество гворлов. Схваток с ними лучше избегать, манипулируя заклинанием "телепорт Манга". Пройдя дальше, а затем свернув на запад, вы попадете в большой зал, в котором будет стоять огромный куб с непонятными пока вам письменами на гранях. Если продолжить путь на запад, а затем свернуть на север, можно увидеть кровавую схватку между гномами и гворлами. Пробираясь сквозь это месиво на север, вы выйдете в большой красный зал. Там вас встретит проводник-гном и проведет к совету гномов, где игроку будет предложена сделка. По ее условию, вы должны будете освободить город от захватчиков, а взамен получите сразу три магических камня.

Затем посланник проводит вас к ихнему магу, возле его жилища можно обнаружить заклинание "магический глаз", с его помощью определяется место телепорта. Побродив по лабиринтам города, вы найдете листок и перо. С ними идите к кубу с письменами, записывайте их на бумажный носитель и возвращайтесь обратно к магу. Он вам разьяснит смысл этих каракуль. Затем следуйте к кубу. От него идите на запад до упора, потом сворачивайте на юг. Дойдя до второго поворота на восток, сворачивайте туда, и заходите в большой зал. Проходя через ворота, вы услышите голос, на который ответите паролем (его вы уже будете знать из слов мага). Зайдя в комнату направо, вы поболтаете с координатором, это будет компьютер. Он вам сообщит последовательность слов, которые сложатся в заклинание "вызов". Затем ступайте к выходу из зала, но вас так просто не выпустят. Вы должны дойдя до максимально возможного растояния от выхода, идти на запад, а затем с помощью заклинания "телепорт Манга" "перескочить" через барьер. Потом опять следуйте все к тому же кубу, пройдя на юг от него, вы увидете, камни, расположенные кругом. Произнеся "магический глаз", обнаружится место с которого нужно вызывать Стража. Вызвав его, вы увидите, что он уже покончил со всеми врагами. Затем идите к гномам, они отдадут вам камни.

МИССИЯ 4

Ну вот, наконец-то, мы добрались до этого ублюдка Корра. Сейчас, как размажем его по стенам его долбаного, внатуре, замка...

Не все так быстро... Вы появляетесь на каком-то заброшенном островке. Вокруг бегают странные существа похожие на сучьих бандитов из Нью-Йорка. Особенность этих мудил в том, что они все какие-то разные... что наводит на приятную мысль... Короче, одного козла вы сможете убить сразу, и потом сожрать его аппетитный труп, а вот другого?... Он с вами сделает аналогичную процедуру, да еще и добавки попросит. Чтобы этого не произошло, идите-ка вы лучше на юго-восток. Дойдя до обгрызанного крысами куска бумаги, на котором будет написано приполезнейшее заклинание, с помощью оного можно установить вокруг себя нехилую защиту от магии.

Затем идите на север. Дойдя до противоположного берега острова, следуйте по береговой линии на поиски долбанной лодки. С немалым отвращением сев в это корыто, плывите на север, доплыв до следующего островка, отправляетесь на поиски входа в замок. Зайдя в него, двигайте прямо на юг по коридору. Когда доберетесь до его конца, врубайте защиту. Затем еще пару шагов на север, потом сворачивайте на восток и идите в следующий коридор. Придурков, которые будут пытаться на вас напасть можете смело игнорировать, только не надо лезть с ними в драку. Не полезете - и они не полезут.

Меж тем, Корр будет постоянно доставать вас магическими атаками и энергия постепенно начнет убывать. Побродив по замку, вы найдете несколько магических источников, где можно восполнить упадок сил (лично я этого не делал, т. к. все равно больше бы потратил энергии, пока к ним ходил).

Дойдя до поворота на юг, идите туда, а там вам покажут стрелкой куда двигать дальше. Используя телепорт переноситесь прямо к Корру.

Здесь иногда можно вырубить защиту и набраться (пивком) магической энергией, очень таким нехитрым способом - уперевшись в стену башкой, но это не всегда проходит. Затем смело идите на северо-запад, где увидите пьяного в стельку Корра. Ради прикола можно с ним поболтать, а затем врубайте защиту и... вот блин, замуровал, скотина... А для чего же вы магией подзаряжались? Телепортом Манга кидаетесь прямо под нос этому кретину и срубаете ему хренову голову.

Ну а дальше останется только взять некий предмет под его трупом и уходить из замка...

Все, игра пройдена! Позади оставлены напряженные дни, когда мы вместе с Вами путешествовали по таинственной и притягательной "Стране Монстров", постигая загадочный мир этой программы. Авторский коллектив "Полесья" ждет Ваших отзывов. Если наша рубрика "Слабо пройти? " пришлась читателям по вкусу, то в следующих выпусках мы продолжим раскрутку наиболее интересных и масштабных игр. Присылайте нам свои заявки и предложения, мы попробуем Вам помочь.

Издатель:Rage Creative Group (Belarus)
Автор:Wolf, Hans
Год выхода:1998
Жанр:Adventure: RPG
Скриншоты к игре Monstrland: Testimony of the Ancient:
 

Комментировать