Spider-Man

Запись опубликована 30 Июнь, 2015 в 07:30
файлы образы игры
spider-man.tzx.zip
Spectrum-эмулятор для запуска игр можно скачать здесь

игра для спектрума Spider-Man

Действующие лица:

LIZARD, она же доктор KONNERS - яшерица - нахальная и задиристая.

SANDMAN - молчаливый силач, лицо скорее нейтральное, чем агрессивное.

HYDROMAN - владелец аквариума с сокровишами.

MYSTERIO - таинственная, загадочная личность. В контакт не вступает. Не понятно, друг или враг.

KINGMASTER - начальник компьютерного центра. Очень разговорчив. Любит выставлять за дверь. Предположительно владеет ценной информацией.

MADAME WER - судя но повадкам, хозяйка положения. Знает много, делится информацией не охотно.

BIOGEM - переводится как "биологическое сокровище". Назначение непонятно, способ изъятия не ясен.

ВОРЧЛИВОЕ ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ЯЙЦО - очень опасное и непредсказуемое. Взрывается при малейшем неосторожном движении игрока. Смертельно опасно.

Доктор OCTOPUS (осьминог) - профессор преступного мира. Хобби - печатание фальшивых денег.

ELEKTRO - подручный OCTOPUSa. Черечвычайно опасное существо, стреляющее смертельными электрическими разрядами.

В этой игре с самого начала не указана ее цель. После загрузки у Вас поинтересуются, не желаете ли Вы загрузить отложенную позицию. Сразу стоит обратить внимание на то, что программа не реагирует на команду SAVE, а производит сохранение по приказу SAVE GAME. Выход из игры - команда QUIT. При этом вас спросят, хотите ли Вы начать игру заново, или у Вас нет никакого желания играть дальше (соответственно Y/N).

Итак, после начальной заставки достаточно нажать клавишу N, и на экране появится изображение корридора с дверями по обеим сторонам, и Вам сообщат, что (а Вам предстоит играть роль человека-паука) Вы находитесь в корридоре (HALLWAY), укажут возможные выходы и сообщат, что ждут Ваших дальнейших указаний. Для начала оглядимся (LOOK) и изучим корридор (EXAM HALLWAY). Здесь нет ничего примечательного.

Предлагаемые к этому исследованию планы помогут Вам соориентироваться, а потом Вам следует иметь ввиду, что Вы находитесь на первом этаже здания. Для начата заглянем в помещение, обозначенное на плане буквой "А". Мы находимся в холле, где можно увидеть закрытые двери лифта и кнопку вызова. Нажмем на кнопку (PRESS BUTTON). Раздается щелчок. Похоже, что лифт старой конструкции, где двери нужно открывать самому (ОРЕN DOOR). Войдем в лифт (ENTER LIFT). Мы оказались в слабо освещенной шахте лифта. Оказывается этот лифт не работает. Оглядимся и изучим обстановку (EXAM ELEVATOR SHAFT). Замечаем полые ниши и, при их обследовании (EXAM NICHES), находим сокровище (GEM). Учитывая, что на этом этаже больше ничего нет. ползем вверх (UP). Снова ниша и в ней еще одно сокровище. Но здесь к западу есть проход. Перебираемся в него и оказываемся в холле, где на стене висит зеркало. После длительного изучения этого предмета удалось установить, что зеркало не бьется, войти в него нельзя, а так же с него нельзя стереть пыль, так как программа не понимает слова WIPE (стереть). Ничего не остается, как вернуться в шахту и лезть выше. Тут тоже есть ниша с сокровищем. Наверное есть смысл спуститься и начать обследование здания с первого этажа.

Выйдя из шахты в холл, а затем в коридор, свернем на юг и окажемся в комнате "С". Здесь находится ящерица (LIZARD). Вежливо поздоровайтесь с ней (SAY HELLO), выслушиваем в ответ гневную тираду, из которой становится ясно, что мы никогда не получим ее сокровища. Абсолютно на любой дальнейший вопрос с Вашей стороны, ящерица отвечает однотипно, что Вам не видать ее сокровища. Поскольку в этой комнате больше нет ничего интересного, пойдем дальше.

Комната "D". Это маленькая комнатка, в которой стоит детская кровать (CRIB), и лежит груда песка. Раздаются негромкие вздохи. Переберемся на всякий случай на потолок (JUMP UP). Из песка на полу материализуется SANDMAN (человек-песок). От греха подальше выходим из комнаты и снова возвращаемся в нее. На полу снова лежит песок. Пока этот тип не превратился в человека изучаем детскую кровать и находим в ней формулу (FORMULA) и еще одно сокровище. Забираем их и спускаемся на пол (GO ТО FLOOR). Появляется SANDMAN. Пытаясь с ним заговорить, слышим в ответ то же самое, что произносила ящерица.

В комнате находится HYDROMAN (человек-вода, или водяной) и большой аквариум. Здороваемся. В ответ звучит надоевшая фраза о том, что никогда мы не получим сокровище.

Изучаем аквариум и видим, что в воде есть сокровише. Дальнейшие действия показали, что сокровище из воды не достается, воду пить нельзя, аквариум не разбивается, но его можно взять, правда при этом HYDROMAN не выпустит Вас из комнат. Драка с ним (FIGHT HYDROMAN) не дает ощутимых результатов.

В комнате "Е" обнаруживаем биосокровище и ворчливое энергетическое яйцо. Любая попытка что-нибудь сделать в этой комнате заканчивалась тем, что главный герой погибал.

Комната - это маленький офис в котором сидит MADAME WEB (мадам паутина). На приветствие она предлагает порасспрашивать ее подробнее. Поинтересуемся насчет яшерицы (SCAN LIZARD). CaCO3 + HCl = CaCl2 - выдала мадам химическую формулу. CaCO3 - это соль, HCl - кислота, а CaCB - мел. Больше мадам поведать ничего не пожелала.

Поднимемся по шахте вверх, переходим в холл второго этажа, где висит зеркало, оттуда на запад. Оказываемся на крыше небоскреба (SKY OF A SKYSCRAPER). Возможные направления: восток (т.е. назад), вверх и вниз. Дав команду UP или DOWN, мы получаем сообщение, что что-то держит нас. Наверху ничего, под нами крыша, но если прыгнуть вверх (JUMP UP), мы окажемся на потолке комнаты, где закреплен вентиляционный люк, а над полом стелится сильный туман. Здесь нет ничего интересного и остается только удалиться (DOWN). В прыжке пролетаем через мощную грозовую тучу. Изучив ее. замечаем MYS1LRIO (таинственный, непостижимый). Он упорно молчит, не отвечая пи на один вопрос. Ничего не остается как вернуться в шахту лифта и подняться на этаж выше.

На третьем этаже в комнате "В" обнаруживаем химикаты: ACID (HYDROCLORIC) - водный раствор кислоты, CALCIUM CARBONAT - карбонат кальция, и EXOTIC CHEMICALS (экзотические химикаты).

Комната "С" - это компьютерный центр. Здесь находится начальник центра RING MASTER, и виднеется ручка (KNOB). Изучая ее. не находим ничего интересного. Буквально после каждого действия нас выкидывают за дверь. Зато на приветствие RINGMASTER заявляет, что его очень легко расстроить, если толкнуть ручку и повернуть ее. Очень ценное указание, выполняем его (PUSH THE KNOB AND TURN IT). Программа выдает OK, и мы снова оказываемся за дверью. Похоже, что подобные манипуляции будут продолжаться постоянно.

Комната "D" - химическая лаборатория. Ни разглядывание, ни исследование, не приносят никаких результатов. Возвращаемся к шахте и изучаем дно лифта. Никаких зацепок. Пытаемся толкнуть его (PUSH ELEVATOR BUTTON). Лифт поднимается выше. Следуем за ним. После обследования находим нишу и в ней сокровище. Войдя туда, оказываемся в раскошной надстройке на крыше. Здесь есть термометр, письменный стол, кушетка, на стене висит картина с портретом J.J.JAMESON и часы. Картину можно снять, но на стене за ней ничего не обнаружится. В письменном столе найдете сокровище. При изучении часов окажется что они отсчитывают не время, а ходы, которые делает главный герой.

Если Вы решили повторить с мадам Вэб, то она обязательно попросит Вас спросить у нее о будущем, причем однозначно она сможет определить его только у Мистрерио, Сокровища, Гидромсна, Сэндмена и Лизарла. Если на SCAN LIZARD она отвечает: CaCO3 + HCl = CaCl2, то на аналогичные запросы насчет Гидромена и Сэндмена она отвечает: "Твердый" - это про Гидромена. "Он лишний" - Мистерио. "пПришел и сосчитай" - про сокровища. "Вы находитесь над ним" - про Сэндмена. На запрос SCAN + название какой-либо другой вещи она отвечает: "Его (ее) будущее скрыто". Итак, ближе к делу: вся эта троица (Гидромен, Сэндмен и Лизард) в один голос утверждают: "Гы никогда не получишь мое сокровище". Возможно предсказания мадам Веб относятся к недалекому будущему этих трех, когда им придется расставаться со своими сокровишами. Как уже описывалось, пробравшись в комнату Сэндмена по потолку, можно спокойно обшарить детскую кровать и выудить оттула формулу и одно сокровише. Что касается Гидромена и Лизарда, с ними дела обстоят несколько сложнее. Чтобы отобрать сокровища у Лизарда, придется проделать целую цепочку действий: берем кислоту и карбонат кальция, приносим их в химическую лабораторию и даем команду MIX (смешать). В результате появится хлорид кальция, который берем и относим в комнату Лизарла. На первый взгляд результат кажется странным. Лизарл исчезает, а вместо него на полу оказывается спящий доктор Коннэрс. Но те, кто смотрел одноименный мультфильм, знают, что доктор Коннэрс научился перестраивать свое тело в тело яшерицы, с реактивом, способным превратить его назад в человека является как раз хлорид кальция. Итак, спокойно обшариваем Лизарла и находим у него сокровише. Забираем его собой и идем обшаривать аквариум Гидромена.

Зспоминаем: мадам Вэб поделилась с нами информацией о том, что она видит Гидромена твердым. Вода переходит в лед при температуре 0 градусов по Цельсию или при 32 градусах по Фаренгейту. На 4 этаже здания находится термостат, который одновременно является термометром, показывающим температуру по Фаренгейту. Он показывает 71 градус (22 по Цельсию), он может менять температуру во всем здании в интервале 31-91 градус (-1-33 градус по Цельсию), с шагом 20 "градусов. Таким образом возможные значения температуры: 31.51,71.91. Управление термостатом производится с помощью команд: LOWER (ниже) и RAISER (выше). Устанавливаем термостат на 31 градус по Фаренгейту и действительно, заглянув к Гидромену, увидим, что он превратился в ледяную статую, а его аквариум в ледяную глыбу. Забрав у него аквариум и снова разморозив помещение, увидим, что ледяная глыба снова стала аквариумом, a гидромен ожил, продолжая повторять свою единственную фразу. Как он ошибается! Кстати, зайдя в офис, где лежали биосокровища и энергетические яйца, Вы там ничего не обнаружите.

Итак, собираем все сокровища и относим их к Мадам Взб. За каждое сокровише она плюсует 5 и 6 единиц. Так, например, отдав ей 7 драгоценностей и набрав команду SCORE (посчитай), мы услышим, а точнее прочтем, что сказала мадам Вэб: "У меня находится 7 драгоценностей. По шкале от 0 до 100 они оцениваются в 38".

Итак, если Вы стащили у Гидромена аквариум и разморозили помещение, то возникает вопрос: "Как вытащить сокровище из воды?". Набрав на клавиатуре EMPTY AQUARIUM. Вы освободите аквариум от воды. После этого взять сокровище не представляет большой проблеммы.

Кстати, J.J.JAMESON, изображенный на портрете, это один из персонажей игры. После запроса FORCE PORTRAIT "применить силу к портрету", программа объявила, что от него оторвался изрядный кусок бумаги. Пристально изучив его, можно прийти к выводу, что на нем написана формула паутины, для изготовления которой нужны экзотические химикаты. Дальше, как говорится, дело техники. Имея эти химикаты, даем команду REPARE WEB, становимся обладателем паутины и начинаем думать о том, для чего она нужна и что с ней делать.

В Комнате, в которую можно запрыгнуть со стены небоскреба, находится вентиляционная решетка. Открываем ее (OPEN MESH) и залезаем в вентиляционную трубу (ENTER VENTILATION). На нашем пути оказывается огромный вентилятор, лопасти которого вращаются со скоростью 500 оборотов в минуту. За вентилятором находится кнопка, нажать на которую не удается. Бросаем паутину поочередно в лопасть (AT BLADE) и в сам венитлятор (AT FAN). По началу, будет появляться сообщение о том, что Вы ударили по вентилятору, но с десятого, пятнадцатою раза программа начнет отвечать ОК. Дождавшись этого момента, бросьте паутину в кнопку. Вентилятор остановится и путь будет открыт. Чтобы пройти через вентилятор, дайте команду ENTER FAN. Вы окажетесь с друтой его стороны, в огромном запутанном лабиринте из вентиляционных труб. Дайте 5 раз команду DOWN и Вы окажитесь в подвале, где в подпольной типографии чем-то занимаются доктор OCTOPUS и ELEKTRO. На попытку заговорить с ними оба отвечают: "Ты никогда не получишь мое сокровище".

Чтобы завладеть сокровищем OCTOPUSa схватите его (HOLD OCTOPUS). Время от времени программа будет сообщать, что Вы чувствуете что-то по отношению к ELEKTRO. Если сразу же после этого Вы не зададите команду DACK (увернуться), то будете поражены электрическим разрядом, брошенным рукой ELEKTRO, и игру придется начинать с того места, на которм Вы записались последний раз. Не забывайте почаще проделывать эту операцию. Так. хватая доктора OCIOPUSa, И уворачиваясь от смертоносных разрядов, вы добьетесь того, что электрический разряд попадет в руку доктора. После этого спокойно обыскивайте его и доставайте сокровище.

Если пойти на запад, то можно оказаться в бумагохранилище. Чаша весов там занимает весь пол. Бумаги там ровно два фунта, что вполне хватит на газету. Все это можно узнать изучив соответствующие предметы в комнате. В помещении, где находится ELEKTRO, стоят остановленные печатные станки. На приказ включить их, программа отвечает, что это работа компьютера. Компьютеры находятся у RINGMASTERa. Делать нечего, идем к нему. Зайдя в комнату набираем: "Напечатать: включить станки (TYPE START PRESSES)". На это компьютер выдаст. "Для начала печати необходимо 950 фунтов бумаги". Бумаги найти не удалось, но если положить на весы тяжелые предметы: OCTOPUSa, KONNERSa, HYDROMFNa в виде ледяной статуи, письменный стол (DESK) и софу (COUCH), получим 950 фунтов веса.

Так оканчиваются исследования этой игры, проведенные авторами. Очевидно, есть смысл кинуть клич в массы насчет дружной мозговой атаки на эту программу. Будем рады получить от Вас результаты исследования для опубликования в дальнейших изданиях.

Издатель:Adventure International (UK)
Автор:Brian Howarth, Teoman Irmak, Scott Adams
Год выхода:1984
Жанр:Adventure: Text
Скриншоты к игре Spider-Man:
 

Комментировать